【閲覧注意】「ゆ虐」というジャンル

…という話題に関して書くのは非常にセンシティブにならざるを。
一つは、自身の嗜好のあり方が問われる事、もう一つはこのジャンルの閉鎖性とでも言うか。
炎上するリスクを犯してまで記事にする事か?なんだけど。
しかしながら「作品」として見た場合、なかなかに興味深いし面白い作品も多いのも事実かなと。
…とは言うものの、このブログの全ての投稿の中で、この投稿がそこそこの閲覧割合を占めているみたいなので、ちょっとビビってますが(この投稿はゆ虐創作じゃないですよー)。
各サイトのコメント欄にこんなの書くと真っ先に制裁対象になりそうだけど、自分のブログに書いてるので見逃して欲しいなぁと。
その様な理由から、本文、作品へのリンクはしません。
Web検索すれば比較的簡単にヒットすると思うので。
「ぷぷっ、ゆっくりできないにんげんのまつろだね、あわれあわれ」
「これだからくそにんげんはゆっくりできないかとうせいぶつなのぜ」

ゲーム:「ついほうしゃさん」をプレイして

いや無いですよ、こういうタイトルのゲームは…検索避けのため固有名詞をボカしてる訳で。
なお、この投稿全体の水準以上で、かなりの憶測と知ったかぶりでこの文章を書いています。

概要・だらだらと

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ニコ動のゆっくり実況を始めとして2014年2月のリリース当初から人気のあるゲームタイトルで、現在も道路族のお姉さんがズビャビーと頑張っている動画を楽しみにしている。
自分は、このブログに別途アップした2016年5月末のWindowsマシンリプレース後、蒸気スチムーさんの2016年夏のサマーセールで入手して以降なので、物凄く後発になるし、バニラでMediumスタートの未だ総人口60人の壁も突破できず、役場さえも造ってないニワカだけど。

それでもプレイして思うのは、「(笑)」が付かない「もりけん」になった気分が味わえるというか。
多くの箱庭系シミュだと、たかだか50人?みたいな感覚になるが、このゲームは状況によるが一人欠けても非常にシビアな状況になる可能性がある。
とは言え当然ながらこれは「人間」が主人公のゲームであり、ゆっくりみたいにゆっくりして増長する事も無く、基本みんな真面目な一方で、プレイヤーが指示しているのだが、今まで農業やっていたのにこれからは医者になる、家を追い出されて新たなカポーになる、みたいな芸当をゲームの中の人々は普通にやってるけど。

ちなみに自分の中では「50人の壁」があり、ゲーム開始20年目前後、第一世代が老衰でどんどんお亡くなりになる状態で足踏みしている…
「がんばれ♥がんばれ♥」支援で住宅を年数件ペースで随時追加してはいたのだが、独居老人の対策まではしていなかった…
幸いな事に、それまでに食料・薪・鉄製道具などの備蓄は充分なので、詰む可能性…「全滅」まで逝かないかもしれないが、立て直すのに物凄くしんどい…今は30人にまで落ち込んだ人口が徐々に増加傾向で40人前後の28年目…空き家マダマダありますな状態…

さてこのゲームは各種資源もそうだけど「おうち」が人口増減の一端を担っている。
新たに住宅を造り、それまで親と一緒に住んでいた出産可能年齢が独り立ちして一つ屋根の下で住み始めると子供が産まれ、やがて親が老衰で死ぬ頃にその子供が成人になって次世代を担う、みたいなサイクルを無理無く無茶無く回すのがこのゲームの醍醐味、とも言える。
自分は経験していないが、急激な住宅増は急激な人口増になる一方で食料生産や冬期に暖を取るための薪の備蓄が追い付かず以下略、という状態に陥る事や、ベビーラッシュはそのまま老衰ラッシュに繋がる訳で。
同様に、移民の受け入れは労働力(および備蓄食料の一掃?)をもたらす一方で、急激な人口増による食料や資源が枯渇する可能性、教育を受けていないために労働効率が悪い事、一番怖いのが伝染病をもたらす可能性が存在する…らしい。
ちなみに前述した道路族のお姉さんは物語上、役場勤務時代(ゲームにこの職業は存在しない)に大量の移民を村長に無断で受け入れた事で、以前移民を受け入れて人口の急激な減少がトラウマの村長を逆鱗させた事で追放される程度には、移民はインパクトがある模様。

よって、緩やかな拡大・開発を常に念頭に置くのがこのゲームの王道プレイかと思うが、個人的には例え緩やかでも右肩上がりの拡大政策を否定した、こじんまりとしたムラをのんびりと眺めていたい気分なのだがマダマダ…
…みたいな事をもりけんは考えてるのかなぁとか…産児制限もゲスや足りないゆの間引きは無いにしても。
また、食料に関しては、収穫量が安定しない(とされているが自分の場合、気が付けば市場・納屋・交易所を圧迫…)狩猟・採取よりも、入手は交易のみ(ゲームレベルによる)で大量の交換物資が必要になる穀物・果実の種を入手しての農耕、家畜による牧畜の方が安定した食料供給の鍵になる…らしい。
もちろん、おやさいさんはかってにはえてこない、否、勝手に生えてくるモノもあるが、ゲーム内の一般的な認識では、採取は収穫量が安定しない。

妄想

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…ってな事をボケっと思ってふと、Modで何とかならんかできんかと。
イメージとしては山に住む野生の群れ、ゆっくりの基本種…捕食種は後述…、農耕はできないので山菜採りの小屋的なモノのみ、ゲス・善良のパラメータは新設、などなど。
どちらかと言うと現在のゲームからの様々な要素をできなくする事、プラスアルファで何とかできそうな気もするが、プラスアルファの要素、例えばゲームには存在しない「性格」というパラメータを追加して、ゲス寄りだとこういう行動、善良寄りだとこういう行動、みたいなプログラミングができるのか否かまでは未確認(何となく、できなさそうな気がしなくも…)。
また、現在のゲームには無い要素の「戦争」(Mod未調査)、将来的には実装の予定らしいが、何となくだがこれ、「おはようございます、閣下」みたいな諸侯のプライド云々や国家の威信をかけて、みたいな大規模な会戦ではなく、「七人の侍」みたいな小規模なゲリラ戦、村が戦場になって田畑が荒らされたり、どこかの戦いのために働き手を強制的に持って行かれたり(もしコレされるとマジで村の運営が行き詰まる)…みたいなのを所望するけど。

おうち

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室内飼いや野良ならともかく、野生はちょっとイメージしにくい…
何世代もかけて拡張するなど、結構な重労働になる、という表現ができれば。
何となくだが、傾斜面に横穴を掘り、干し草のベッド、食料貯蔵庫、あたりは最低限で、結界や「おうちせんげん」の存在や「おといれさん」ってどうなってるのだろ…

季節(冬眠)

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このゲームは冬場も普通に働くので(暖かい衣服が無いとパフォーマンスが落ちるし最悪凍死?)、ゆっくりと冬眠する、という実装が必要になるが、画面に動きが無いのはどうにかしないといけないけど。
となると、冬眠中はゲスい個体が備蓄食料を食べ尽くしたり、おちびを作って備蓄食料を(ry、みたいなのは欲しいなぁ。
春になると一斉におちびが産まれ、夏を過ぎる頃に人口ゆんこうがガクッと減り…減りつつも相変わらず…、子ゆが労働力に加わった実りの秋…ゲスは相変わらず…は冬眠の食料を採取・備蓄して冬眠を迎える、みたいな。

世代

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群体としての群れの劣化や選挙・世襲による長の引き継ぎ、など…
もっとも、群れが滅びても個体の集合体がそれぞれ行動して生きている、という状況もありえるなぁと。
基本的には「群れは三代」的に3〜6年程度を基本とする、みたいな?
および、技術・ノウハウはある程度、属人化(属ゆん化)させ、その個体が死ねば何のノウハウも残らない、みたいな。
例えばよくある「すっきり制限の廃止」みたいなバッドノウハウを誇大化させて自滅、みたいなのを避けるために、今、労働に出ればおちびといえども当面の食い扶持が得られる時間を敢えて知識継承に割り当てる、みたいなジレンマはこのゲームでも特に初期ではありがちな局面。

おちび

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むれのおきて、みたいなカタチで産児制限、ゲスや足りないゆを間引くという制限を設けているケースが多いが、このゲームには政策の様な概念が無い。
例えば、2015年リリースの某街作りシミュでは独自に区画を設定しての「政策」の概念が存在するが…
逆に言うと、素直に守れる個体・番だと問題は家族内で完結するが、そうでない個体・番の場合、強制させるために何らかの暴力的な権力が必要になるのだろうなぁと。

食料

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基本的には採取生活だろうかと。
ゲームでは、タマネギ・ノイチゴ/ベリー・キノコ・根菜が採取できるが、にがにがさんを追加、ごくごくたまにノイチゴ・キノコ、凄く低い確率でいもむしさん・ちょうちょさんになるのかなぁと。
例えば知らずに毒キノコを食べておそらの(ryみたいな。
なお、人間の畑はあっても良いと思うが、当然、ヒャッハーのリスクはあるし全滅エンドもあるが、このModはあくまでゆっくり視点というスタンスなので、ヒャッハーでカタルシスを得るのでは無い、という事で。
とは言え某有名街作りシムみたいに、一生懸命創った街でも最期はドカーンとするのが締め括り、みたいなのも様式美だしなぁ。
更にゲームでは採取(& 農耕)した物品を加工する事もできるが、ゆっくりなので当然できないとして。
強いて言えば、食料でもある、にがにがさんをふかふかべっどさんにする…そのまま食べれるモノを健康増進に回せるかというジレンマが生じるなこれ。
同様に、人間の出すゴミもあっても良いと思うけど、野良と野生の区別が付きにくくなるが。
更に、群れが大きくなりすぎると食料が足りなくなる、みたいな…ゲームでは森林(材木)が該当して、それがにがにがさんに置き換わるのかも。

税金・貨幣

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信じられないかもしれないが、このゲームは貨幣が存在しない物々交換の世界であり、採取・収穫した物品・農作物(腐らない)などは一旦「全て」を納屋や市場に収めて各戸に再分配される、というある種理想の共産的な社会を実現していて、交易においても同様。
しかし残念ながらゆっくりであるので、貨幣こそ不要にしても、何らかの納税・分配システムは欲しいなぁという事で、このゲームでの仮想的な基軸通貨の「薪」に該当するのが、にがにがさんになると思う。
一般的な野生と同様、一日の大半を採取に費やし、収穫物の何割かを群れの貯蔵庫(コレも一からゆっくりが造る必要がある)に収める、みたいな。
その何割を収めるかで色々と揉めそうだし、貯蔵庫から物品を出すタイミングや量でも色々とありそうな。

種と適職

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れいむは育児(マジで?)とけっかいさん、まりさは狩り(採集)、ぱちゅりは指導者的立場や育児以降の教育係、まではイメージできるし、適職が違う種がその職に就くと著しくパフォーマンスが落ちる、みたいな。
ありすのコーディネートは微妙…ベットを作ったりで健康や幸せの増加?、みょんは戦争的なイベントが無いと何とも(おうちを造る能力?まりさも該当するが警察的な権力?)、ちぇんの足が速いのがどういう影響があるのかわからないよー
および、捕食種は「戦闘」が無い現状では何ともだが、基本的には敵対モードかなぁと思ったけど、それ以前に降雨降雪・ハリケーンはあっても「夜」は無かった気が。
また、とても低確率で発生する「どす」という存在も欲しい。
と言うか…各世代別の人口ゆんこう構成を調整するのだけでも大変そうなのに、更に種の構成割合も考慮しなければならないのは…どうなんだろ。

ゲス・善良

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ゲーム内での要望やアラート…家が無い、食料・暖房が無いなどは人物や施設の上にアイコンが表示され、これとは別にログで誰々が生まれた・誰々が死亡して誰々がその職を引き継いだ、みたいに出る。
前述の様にゲーム内では「性格」というパラメータは一切無い模様だが(教育を受けたか否かで生産性に差は出る)、やはりやはりこれが無いとねぇ。
例えば、ゲスな番からゲスが産まれると群れのレベルでは制裁しない限り「穀潰し」にしかならない、とか、お飾りが無いとゲスから制裁されるとか、うんうんどれいやすっきりどれい…いやー夢がひろがりんぐだけど、実装どうしたらいいのだろ、だが。
この辺は「ゆっくり観察日記」のランクが参考になるかと思うが、基本的にランクは変わる事が無く、親の遺伝子を引き継ぐ方針で。
および、ゲス・善良とは別に、生産性に繋がり教育次第で上昇する「知能」とは分けた方が良さそうな気がする。
また、ゆっくりである以上「会話」がとても大きなウエイトを占めるが、このゲームでは一切会話が存在しない、というのはどうにか実装しないといけない気もするが、要は直接的な会話に限らず、ゆっくりがワチャワチャしてる姿にプレイヤーが物語性を感じれば良いので、手っ取り早くは「会話」になるが、無ければ無くても何とかなるならそれはそれでも。
なお、ゲームでは住宅の中の様子までは描かれず、一方で主に創作小説だとそこが物語の中心になる事も多いが…外で制裁しているのは一見して分かるだろうし、アイコンを表示するとして、セリフの実装が考えにくい以上、ログを充実させる方向かなぁ…

他の群れ

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戦闘があればまた違ってくるけど、ちょっと思い付かない、もしくは物凄く大掛かりな実装が必要になりそうな。
一方でまず考えなくても良いのが交易所に該当する概念で、このゲームは薪や加工品が主要な交換物資になり得るが(ゲーム中盤までは種や家畜、後半は石?)、基本的にはゆっくりの群れは他の群れとの交流…奴隷獲得戦や領土獲得戦はあるにせよ、平和的な交流を描いた作品はほとんど・全く見ないので考えなくても良いかと。
つまりは自分がプレイしている群れで、全てを完結する方向性で考える必要がある。
一方で、移民の概念は、存在しても良いのではないかと…ごくごくたまに善良・ゲスかは分からない個体や家族が来る、みたいな。

鬼威惨

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参考までに、ゲームで人間は1×1マス、最大8人が住める住宅は4×4マスなので、マップやマスのスケール感をかなり変更する必要がある。
となると、人間のサイズはかなり大きくなり、雰囲気的には三重の壁の外に住んでいる巨人程度・以上になりそうな。
例えば、赤ゆが1×1マスとすると、成体ゆっくりで4×4マス程度?

プレイヤーの「視点」

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ここまで書いて何だが、このゲームでは指示を出す人間を具象化したキャラクタは存在せず、「神」の視点で全てが進む。
プレイヤーにできるのは、施設をこの場所に立てるという指示、各種職業や施設への就労人数の調整、施設の生産物の在庫数量の調整(微妙に違う)、交易所での売買など、意外とできる事が少ない様に感じるが、ゲーム開始直後と中盤以降では忙しさの方向性が違い、人口・資源の増減などで少なくとも中盤以降作業ゲーになる…明確な「ゲームエンド」は存在しないが、という事は無いと思う。
それはともかく、例えばもりけんやどすでプレイしたいと言うならば、どちらかと言うと「南の島のプレジデンテ」の方がしっくり来ると思うし、アチラもMod作成は可能かと思う。
あるいは、いないとは思うがゆっくりになりたい、というならば、Javaベースのサンドボックスの某鉱山ゲーあたり、になるのかも。

いずれにせよ

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ゼロから作り込むよりも、(ゆ虐特有のクローズドなコミュニティという側面を完全に無視して)何らかのベースが既に存在するゲームを拡張・継承する方が開発の負担が多少でも減って良いのではないかという事で妄想してみたが、ここまでできるのかは何とも…
個人的にはテキストベースのロジック処理は何とかどうにかなるかもしれない可能性があるとしても、モデリングがなぁ…
で、何となくだが、自分のメインとするスクリプト系のプログラムでModを作成するのではなく、3DCGソフトでオブジェクト、FBXファイルを作り、ゲームで準備されているパラメータを設定していくのがModの基本的な開発方法で、新たなパラメータをModに設定させるための仕組みをどう追加するのかは不明、というのがゲームの公式ツールキットをざっと眺めてみての印象。
このあたり、美国の開拓をベースにしたModや蒸気機関車のModのソースが公開されていれば、ヒントになるかもしれないなぁと未だ未確認。

ちなみに、このModをマトモに作ったとして、プレイして一冬マトモに越せば万々歳な気がしなくも。

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  1. 1. あとがき
  2. 2. あぶすとらくとさん
  3. 3. ゆゆ?ここにゆっくりできないにんげんさんがいるよ!
  4. 4. 漫画
  5. 5. 漫画(渋)
  6. 6. 創作小説、いんでっくす
  7. 7. 創作小説、その1
  8. 8. 創作小説、その2
  9. 9. 創作小説、その3
  10. 10. 創作小説、その4
  11. 11. ゲーム
  12. 12. ゲーム:「ついほうしゃさん」をプレイして
  13. 13. 妄想篇
  14. 14. 結論めいた