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このテのゲームは、頻繁にiPhoneを見なければならないので、基本的には時間に余裕があるヒト向けだと思う。
* Story系のゲームを色々と。
このメーカのゲーム、課金アイテムに魅力的なモノが多いけど、そういうのとは一切無縁の方針で。*
終わりの無いゲームだが個人的には、「全ての生産物をLevel4にする」が以下全てのゲームの目標。
いわずと知れたやつ。
ぶっちゃけ、セコセコと1マスずつ農地を収穫して耕すのは面倒と言うよりも時間が勿体無い気がする。*
また、TeamLava系の箱庭系ゲームの中でもこれに関しては、隣人との協力関係が見えにくい。
他のゲームだと、他人に構うとこちらにもメリットが見えるが、これに関してはメリットが見えにくい。
強いて言えば、農地を拡張する時に隣人の制限が掛かるのでその時の回避策程度しか思い付かない。
なので、同系列の他のゲームに比べて、他人に構いには*殆ど行かない。
ゲームを始めた当初は、単品種大量生産を行なっていたが、前述した収穫・耕地・種蒔に手間が掛かる事、および、枯らしてしまった時の喪失感がハンパ無いので、現在は多品種少量生産に切り替えている。
で、ゲームだからどうでも良いのだが、連作障害ってこの世界では無縁なんだろうね。
それ言い出すと、何のコストも無く建物や耕地を移動させたり片付けたりと…
2011/11/14
TeamLava系の中では一番好きかもしれない。
画面を見てお分かりの通り、課金アイテムには手を出していない。*
このゲームの個人的な最終目標は、課金で無いアイテムを全て揃える、及び、全ての生産物をLevel4にする、なのだが、マダマダ先が長いなぁと。
気が付けば農場同様、部材を隣人からギフトされたりリクエストして建物を建築するシステムが導入されており、これ、誰か知り合いと協力すれば結構サクサクと建物が建築できるのかなぁと思ったりもするが、リアルの知り合いは誰もこれに手を出していないか、こちらも大々的にアナウンスしていないので分からないため、残念ながら進捗は遅延の一途を辿っている状況。*
個人的には、多少でも画面が動いてくれた方が賑やかになって良いので*、Simutransとまでは望まないが、簡易な路面電車とか導入して欲しいなぁと。
2011/11/14
で、服や食べ物には興味無かったが、クラブ経営は面白そうと思って手を出した。
自分、クラブに行った事も無いのに…
…何かね、オープニングスプラッシュのお嬢、顔は向こう系で萌えはしないのだけど、お尻のラインが何と言うか…
取り立てて書くことは無いけど、まぁそれなりに面白いと言うか。
無料アイテムが限られているので、メタリックな店舗を目指している。*
何か、ゲームの曲が頭でリフレインしてる様な…自分の今かけてる曲*が、訪問に来た他プレイヤーにも聴かせれば面白そうなのだが*、さすがにそこまではできなかったか…
2011/11/14
TeamLava系その他モロモロ
- Empire Story は、インストしてごく初期の段階で挫折。インスト時、City Story をやっていたのとギリシャ・ローマ時代という背景では感情移入しにくいので、City Story と同系列のゲームだし要らねーか、と。
- Storm8アカウントは機種変更するとデータ移行されないため、本家の[Transfer Account]にて移行処理を行う*。ちなみに、アンインストール・再インストールした際には、確か何もせずにそのまま以前の情報が引き継がれていた(筈)。
- イチイチ宣伝が鬱陶しい…ゲームをインストールして即削除すれば良いのだろうけど…
- このシリーズに関しては、ゲームを始めた当初は、ひたすら他人に構って*、評価(Star rating)を4までする。次に、構った相手からのお返しや赤の他人が構いに来て、WallにIDを書いて来る場合があるので、隣人申請すると比較的楽に隣人が増える*。自分の場合、IDを晒した事は実は無かったりするが、拡張に伴なう制限に引っかからない程度には隣人は居る。
何となく、インストール。
…な、何となく、英語を直訳したカンジの和文になってる…*
上手く説明できないが、ちょっとUI的に「をやっ?」と思う箇所があったりする。
また、IDのアルファベットの字面を見てると、割と漢字圏のユーザが多い気がする。*
ゲームとしては、TeamLava系とは違い、SNS的にはスタンドアロンでは全く意味を成さず、まず、フレンドを作り、フレンドの空いているランプに向けて航空機を就航させる。*
これがまた曲者で、フレンド申請してきた人との距離が1だったり、空きのランプがあるとは限らず、空きのあるフレンドかと思っても、システム的な同期の問題なのか*、実は空きが無かった、という状況が多々ある。*
また、紹介文には「町を発展させる」とあるが、果たしてこれがどの程度有効なのかが良く分からない*。
同じく、個人的には自社の航空機を飛ばすより、他社の航空機を引き受けて稼げないものかと*、思ったりもするが、果たしてこれが経験値等に反映されてるのかも不明。
とは言え、システム的には割と好きかなと。
このシステムを用いれば、他のゲームにも応用が効きそうな気がする。
2011/11/14
いやーコレ、オモシロイわ、発想が。
恐ろしく様々なRPGをプレイしてきた訳では無いけど*、発想が面白いなぁと。
「放置型クラウド式ファンタジーシミュレーションRPG」と、「放置型」とある様に、プレイヤーがキャラクタの分身になって何かをするのではなく、プレイヤーは配下のキャラクタに命令して、後はひたすら待つだけ。
なので、通常だったらまずは見ない、戦闘中のログ…○○は××に□ポイントのダメージを与えた…が非常に重要な意味を持つ事になる。と言うか、これをチェックしておかないと彼我差が分からないので。
また、他の、特にTeamLava系とは違って作戦完了の後、放置しておいても問題無いのは助かる。*
この放置型RPGには、勇者となって悪を討つタイプが本流ぽいが、自分はやはり、ダンジョンキーパーや巣作りドラゴンに影響されてこちらをやっている。
血も涙も無い悪の頭領になって無慈悲に配下の魔物を戦地へと送り込む、みたいなカンジで、放置型システムには何となくこちらの方がイメージ的にしっくり来るので。
なので、魔王名をアスタルテにした。無慈悲の女王である*。アルクも属性が悪寄りだが、彼女、単独行動か志貴としか行動しないイメージがあるので…と言うのは全く以ってどうでも良い話だが。*
既に詳細な攻略ページもあるみたいで、マダマダマダマダ先が長い…
ふと思ったのだが、どうやって実装してるのだろうかと。
以下妄想レベルに過ぎないが。
画面は、結構簡単な作りになってるので、Xcodeじゃなく、Titanium Mobile でも何とかなるんじゃないかと。*
で、クライアント側は単に表示を行なってるだけで、サーバ側では各プレイヤーの情報の保存や全てのロジックを賄ってるのかなぁと。
なので指令を出したらサーバ側で一気に最後まで計算して、後は時間が来たらクライアント側に返す…かなぁと思ったのだが、どうやらサーバ側からのプッシュ送信が無いので*、そこまでは実装していないのだろうかと。
何となくだがこれ、Titanium Mobile や jQuery Mobile とサーバ側にPHP+MySQL等々で実装できそうな気がしなくも無い。
なのかどうか分からないが、プッシュの機能を実装していないっぽいのだが、せめて作戦が終了したら何等かのメッセージを発してもらいたいと思うが。*
まぁでも、結構応用が効きそうなシステムだなぁと。
2011/11/14
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