「僕まか」その後

僕の魔界を救って!」という「無料の放置型クラウド式ファンタジーシミュレーションRPG」に関して。

  • 既に更新は止まっています…
  • この文章は「攻略」記事ではなく「日記」です。

田舎町ポーンズから、やたら長くてゴチャゴチャとしてますがメモとして。
および、「石橋を叩いて叩いて渡る」タイプなので、あまり参考にならないと思う。

実にどうでもいい事

ところで魔術師

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僕まかの「魔術師」の役割が空気になってる気がする。
2ちゃんでも攻略サイトでもまず話題に出ないし1 、自分も自軍にどういう位置付けをさせれば良いのかが分かっていない、と言うか本格的に育成に乗り出して一軍戦力にしたのが東南侵攻後になる。
魔術師が攻撃系魔法なのは分かるが、僧侶が回復系メインではなく、終末という究極の攻撃系があるので…とここまで書いて気付いたのが、自軍ユニットの回復行動の必要が無い場合2 、回復系魔法・呪文だけだと僧侶は何もする事が無くなるんだなと。
個人的には、大魔王様が気まぐれに、更なる相対的な僧のパフォーマンス低下、魔術師のパフォーマンス増加、といった変更3 や、魔術師無双の魔術師縛り戦域4 を追加して欲しいなぁと。
だからと言う訳では無いが、今回のゴブ戦士x10、ゴブ僧x6育成の他に、ゴブ魔術師x1も今後の一軍前提の育成対象になっているので、ゴブ魔術師は可能ならばチーム最速まで育成して(かなり難しい気が)、ログを見てニヤニヤしたいなぁという思惑がある。
実はかなり以前から育成していたのだが、Lv90前後まで育成した結果、DEXの伸びが良くゴブ僧に混じって範囲攻撃しているのでログが賑やかに…が、対象ユニット1体の魔法を使う事もあるので微妙ではある。

2014/07/27

一時期、素のDEXはゴブ魔術師・ゴブ僧の順なのに戦闘では逆転していたが、現時点においては、ゴブ魔術師は鬼のパッシブの効果があったとしても先陣を切っている。
具体的にはゴブ魔術師がLv159に対して、ゴブ僧がLv125前後という状態で、育成の際には常にゴブ魔術師を加えて、ゴブ僧は6体をローテーションしながらの結果。
まぁ満足といえば満足だけど、特に戦闘ログを凝視してる訳では無いので、ホント、気分的な満足感の問題かと。

2014/09/10

ところで浪漫ユニット

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魔神には範囲攻撃で実益のあるユニットや幸運・その他のパッシブを実装した魔神が沢山あるが自力で解放するしかなく、しかしそこまで余裕が無い…と、これは浪漫ではないが。
純粋な意味での浪漫だと、個人的には服従Lvが異様に高いウルリクムミ5 かなと。
ただ、DEXの伸びが異様に低いので、戦力にするには途方も無い苦労がありそうだが、ウルリクムミが先陣を切って無双する勇姿(戦闘ログ)は見てみたい気が。
以前はバーサーカーのイメージがあるオーガキングで、育成して一軍にしたが6 、今後はベンチ要員になる。
現在はそこまで余裕が無いので、ゴブ魔術師で我慢している状態。
他には、浪漫では無いがある意味浪漫だが、恐ろしく余裕ができたら、塔を女性のみでチームを組んで侵攻するのをやってみたい気が。

2014/07/27

ところで艦これ

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侵攻せず司令部に引き篭もっていた間に「艦これ」が隆盛を極めているみたいで。
気になってニコ動でプレイ動画を見たのだが、自分の限られた時間的リソース配分の観点からちょっとコレに手を出すのはマズいと。7

開発者インタビューを読んで思った事は、「艦むすの轟沈」のポリシーは魔界でも同じだが8 、「兵站」9 と「疲労度」の概念…それと「お仕置き部屋」と揶揄される戦争での理不尽さ…は良いと思った。
僕まか、ゴブ僧が強過ぎて、しかも連戦をモノともせず、だし。
送り出す自分さえもが、「ずーっと終末唱え続けなんで、たまにゴブ僧休ませてやりてーよな」と思う時があるが、システム上何の実装もルールも無いので送り出してはいるが。
僕まかver.2、もしくは、課金バージョン希望論を2ちゃんの過去ログで見たが、個人的には例えば、一回の侵攻の中での戦闘毎による疲労度蓄積による戦力低下は計算しづらい気がするが10 、侵攻毎の疲労度蓄積はあってもいいんじゃないかと思う。
この疲労度は時間経過で低減するが、一方で課金アイテムでその疲労度を急速回復させる、と。
なのでローテーションを前提としなければいけなくなる…となると、同時複数の侵攻を課金により可能にする、とか。
あとは「兵站」をどうするかだが、今のところ何とも。
例えば、疲労度を軽減させる食料やマナ等の「何か」のみを確保するための遠征を行わせて、課金しない場合でも何とかなる状態にしておくとか。
…他には、一回の侵攻の中でマイルストーンを設けておいて(その時点で疲労度は確定される)、インタフェース的に勘違いしやすい様に配置した「撤退」「侵攻」を選択させるとか。
以上素人の意見なので、これでは完全に「僕の艦隊を救って!」11 です本当にありがとうございました…になるが…
多少真面目な意見としては、2014年夏のアップデート以降実装された「魔界の糧」が微妙な位置にあるので、課金で広告を消して欲しい気もするが、広告料収入>課金、な気がするので、難しい気がしている。

2014/07/27

ついでに思い付いたのが、別に僕まかだけではないが、ユニットの老衰・老朽化みたいな概念があってもいいんじゃないかと。12
多くのRPGは、ユニットが経験値に応じて強くなる一方だが、ある一定の、例えば戦闘回数・レベルを越えると、徐々にステータスが下がってきて、最終的には死亡する、みたいな。13
そうする事で、ゲームのインフレ化も抑えられるのではないかと。
他に、戦闘に参加しなかったユニットの経験値は参加したユニットの経験値に比べて低くなるとか…を僕まかに取り入れたら、育成という概念を根本から変える事になるので、まず無理かと思うが。
いずれにせよ何と言うかまぁ、日本経済・世界経済と同じで、これまでは右肩上がりに上に伸びる事ばかりを考えている訳だけど、今後はそうとも言えない訳で。
面倒といえば面倒だが、長期・短期のローテーションを前提に戦略を考える必要が生じてくるので、プレーヤーがマネージャ的な位置付けのゲームには良いんじゃないかとも思ったり。
特に僕まかは、キャラが立ってるゲームじゃないので14 …もちろんエキドナに萌えるのは自由だけど…その辺は割と冷静にユニットの能力値だけでマネージメントとして割り切れるのではないかと。

(2015/03/12付記)
例えば妄想してみるけど、果たしてこれが面白いかどうかは別問題として。
リアルの時間ではなく、ゲーム内の攻略時間15 を基本にして、各種族・種類固有のベース値&各ユニット固有の目に見えないゆらぎ値を加味して16 、攻略が時間単位1とすると、訓練は0.5、みたいな。
鬼設定としては、攻撃に参加したユニットは経験値が多く、単にその場にいただけだと経験値が少ないという引率育成の完全否定と、経験値を補う意味での訓練所の存在価値の増大…それでも、いつ死ぬか分からない実戦に生き残ったユニットの方がレベルは高くなる、とか。
仕様上、寿命の関係で高パフォーマンスのユニットの数を揃えるのは難しくして17 、急造の「死んでこい」部隊みたいなのも戦略上必要になる、といった冷酷な一面も必要で、といったカンジ。
不確定要素として、Banishedの自然災害…それが自然災害なのか、敵襲18 なのか…自軍の大崩壊に繋がり兼ねない要素の取り入れ、とか。
いずれにせよ、魔王は戦地に赴く事も、死ぬ事もできず19 、業を抱えた存在として君臨する、とかの厨二病全開モードで。
兵站に関しては別途書いた通りで、それをリアルの時間に当てはめるか、ゲーム内の時間に当てはめるか…個人的な気持ちは後者だが、これだと課金要素が無くなる可能性があるが。
また、支配地域が増えたり、高パフォーマンスな、それだけ兵站の量が必要になる、を実感できるとか。
枝やドープは、使用された場合は経験値が少なくなり(その分、低レベルユニットでも攻略可能)みたいな?
他にはなぁ、敢えて言えば各ユニットの能力値、マスク掛けてアバウトなイメージしか明確化されていない、にしても良いのではないかと。
と言うのは、近ごろやたら「成長」というキーワード、そういうの明確に数値化できて目に見えるモンなのか、周りや本人が結果として何となく・実感として感じるモノで、もちろん、客観化・指標化したいニーズは分かるけど、猫も杓子もそんなんじゃ、息苦しくなるだけやろーとオサーンは思ってる訳で。20
…と、これ、ゲームバランスはともかく、雛形だけでも作れそうな気が。21

以上ド素人の意見。

2014/08/05

まぁそれと、イベントはどうにかして欲しい気が。
この夏(2014年)は、完全に無視したし。
古物商のセールは大いに利用したが。
確かに大魔王様のおっしゃる通り、暇で暇で仕方なく、心の広大な魔王だけが挑戦すればいいと思うのだが、一方の艦これのイベントの異様な盛り上がりを見ると、それにしても、と思う。
じゃぁ何が良いのか、となると、これが難しくて。
艦これはこのイベントのために日々戦力を整え、資源を極限まで蓄える訳で、詳しくは分からないが、提督のレベルに合わせて敵もレベルが変わるみたいだし、ガチの戦いなので、僕まかとはベクトルが全然違うし。
一番安易には、報酬が希少魔神(ただし戦力的に魅力のある)を…と言いたけど、それは今の私の状況であって、このイベントに挑戦するであろう多くの魔王は、希少魔神は既に沢山持っている気がするし。
うーん、難しいなぁ…

2014/09/04

Togetterの艦これは「運ゲー」である。 あたり。
実況動画を見た限りで、荒れそうな話になるけど、気持ち的に引っかかるのは下記なんだよなぁ…このゲームの「塗りつぶす要素」の不条理さに、私は耐えられそうにないので…いや実際にやってないので分からないですけど…

「僕まか」は考える要素が多い気がするし、それでどうにかなるけど、そっちは実際どうなんだろ。
傍目には「運以外のあらゆることを」塗り潰す要素が理不尽な程、プレイヤーに強いられている気がするが(対して「僕まか」はそこまで理不尽な運に左右されないし様々な方法で塗り潰す事が可能)、キャラがみんな立ってるのであまり問題になってない気も。

2015/03/01

ところでユニット整理

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以前はLibreOffice、Googleスプレッドで各ユニットのステータスを管理していた。
その後、暇潰しでMySQL+Codeigniter+Bootstrapで組んでいた。
当時はユニットのステータスが上がる度にニヤニヤしていたが、今となっては個々のユニットのステータスだけでなく、それ以上に、そのレベルに応じた習得スキル(ここまでは一応管理していた)、範囲魔法・直接攻撃の手数、それらのユニットでチームを組んだ場合の総手数、戦域の必要DEX等と現在のユニットとのステータスの乖離、必要護符数、攻撃力の掲載等をシミュレートしたいと思っているが、まだそこまでは未実装。
…これ、Webサービスとしてリリースできないかと…ではあるが、ユニットのステータスを取得するのに、直接アプリのデータベースを覗くのはご法度だし、サーバを覗くのはご法度以前に法的にアウトだろうし、トラフィックをフックするのもおそらくアウトだと思う…と言うかこの場合、Appleの審査には通らないと思う。22
となると、画像データを解析して…と考えたが、サーバ側で稼働する画像の解析モジュール(OCR)があるのか無いのか分からなかったので23 …仮に可能になったとしても、膨大なデータを送信しなければならないので実用性に欠けるが…pendにしている…まぁ…手入力してもらえば良いのであるが…そう言えばアプリ自体に「ぐんまのやぼう」みたいなSNS連携が無いなぁと今更ながら。

2014/07/27

ところでMacBook Air

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…にWindowsから移って数年。
未だにWindows8は触った事も無いという、プログラマとしてどうよ? だけど。
うん、Web開発という観点からも、常時ぼけーと使う観点からも便利だわ。

サイトやブログの僕まか攻略は、画像も張る事もできて、ただしブラウザの文章を直接貼り付けると書式も張り付いてしまうので一旦テキストエディタに貼り付けてそれをペーストするが、意識的に保存操作を行わなくても良いスティッキーズ、この記事の草稿はnvALTを使用。
Evernoteは重いのと、イチイチ書式設定が面倒なので。

また、サイトやブログのURLは、僕の魔界を救って!2ch まとめ Wiki* は別として、ブラウザのブックマークにする程でも無いものは下記のブックマークレットを使用。

javascript:window.prompt(%27%27,location.href %2B%27 %27%2B document.title)%3Bvoid(0)%3B

2015/03/03

ところで自分も

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一応プログラマなので、何となくだが、裏で蠢いている仕組みが見える気がしている。
フロントの仕組みは苦手だが、バックエンドのデータベースは全くの想像で良ければER図まで書けそうな気がする…だからそれが何だと言われると困るけど。
おそらくはMySQLの上に各魔王毎に紐付いた各ユニット毎にLV・EXP・STR・AC・DEX・HPあたりを抱えてるんだろうなと思う。24
当然、各ユニットの初期ステータスや技・スキル・アイテムなどなど…はマスタ扱いの別テーブルで管理、と。25
例えばEXPは、当初は多分最初は何も考えずINT(符号あり)26 、その後制限を事実上取っ払ったとかコメントがあったので、長時間メンテナンスの時に、FLOATは考えにくいので符号なしBIGINT27 に拡張したのだろうなぁと。
そう考えると、たかだかデータベース上の数値に悲喜交交してる自分達って28 、と思わなくもないけど、まぁ、それが面白いんだろうなぁと。
なのでこれが感情移入できるキャラクタの場合だと、中の人もプレイヤーも色々とタイヘンだろうなぁと。
そういう裏の仕組が何となく見えるので、いわゆるソシャゲには手を出しづらい面があって。29

それと、テストはどうやってるのだろうかと。
あくまでも例えば、侵攻開始時点で既に侵攻結果まで生成しているとすると(…ってこれは艦これか…あやふやなソース無し情報です)30 、開発環境はどれだけ長時間の戦域でも即座に結果を返して表示してるのだろうかと、とか…自分だったらそう作るけど。31

ついでに言うと、夜中の定期メンテナンスは実際に何を行っているのだろうかと。
最初に浮かんだのが最適化(OPTIMIZE TABLE)だけど、幾らバッファを持たせるとはいえこの処理だけで10分というのは考えにくいかもしれないし、妥当なのかもしれないけど、ちょっと不明。
で、そう言えば、戦闘結果ログって直近の10件しか保持されないし、長期放置していたらログが消えていたので32 、つまりは長期放置魔王のログを削除、既に不要な戦闘結果ログは削除されているので、次に最適化、だろうかと。
実際、不要な戦闘結果ログは物凄いデータ量になりそうだし。
もしくはメンテまで・メンテ中に終了する侵攻結果の各種処理確定後、一旦データをEXPORTして、DROP TABLE、CREATE TABLE、データをIMPORT、ALTER TABLE でインデックス再生成、とか…結構時間掛かりそうな気がするけど。33
それから考えると、iPhone版の後にAndroid版がリリースされたけど、Android版の需要が読めない以上、当初はサーバを分けていたのは正しい選択だと思う。

ま、あくまで妄想ですが。

Menu of this post

  1. 1. はじめに
  2. 2. 「影と氷の洞穴」から「廃墟スラーヴァ」まで
  3. 3. 「南東の砦」から「不帰の樹海」まで、その後フェードアウト
  4. 4. 「修道都市デューエ」から再開、「出口と入口の門」まで
  5. 5. 「反乱軍掃討」全域(ジェームスの迷宮まで)をさくっと
  6. 6. これだけは覚えておきたい廃人戦域実装後に反乱戦域を完走した魔王がとるべきただ一つの冴えた行動(大嘘)
  7. 7. 実にどうでもいい事

Footnotes

  1. 1. ごくたまに、惑星落としが魅力的なのか、骨魔術師をチームに組み込んでいるのを見ることはある。

  2. 2. 洞穴育成などでレベルアップ時には、次の戦闘で終末を唱えず回復行動を取っている事もあり、ああ、これが少数引率育成の落とし穴かと。

  3. 3. これをすると、多分多くの魔王が軽く死ねるのでやらないと思うが。

  4. 4. でも例えばアジ・ダハーカは魔術師タイプと認識しているが、これはWikiの情報で、公式なアナウンスはあったのだろうか?

  5. 5. 以前酒場で傭兵したが、現在までどの戦域にも送り出していない。

  6. 6. だからと言ってよくよく思い返しても、戦闘に参加していた記憶が無いが。

  7. 7. およびDMMにアカウントを作るのに抵抗があること、不明だが、どうにも完全ランダムではなく実装側で意図的に確率を変更させている気配があること(繰り返すが不明)、あたりが引っかかっている。

  8. 8. ただし、深刻度は艦むすの方が遥かに大きいんじゃないかと思う。

  9. 9. これには個人的理由がある。自分の祖父が戦争前は民間の船乗り、いわゆるパイロット、航海士だったが、戦時中は陸軍の輸送船に徴用され、兵員よりも高い戦死率の中…ロクに護衛も無く丸腰で戦争に駆り出された訳で…、生き残って自分が生まれる前まで存命だったが、やはり思う事は色々ある。

  10. 10. それでも攻略方法が確立されそうな気がする。

  11. 11. その他の艦これを構成する要素に関しては何とも…そもそも僕まかは萌えじゃないので、ケッコンカッコカリも何それ?だし。

  12. 12. 確か昔のWizardryがそんなカンジじゃなかったかと。

  13. 13. ただしこれを今の僕まかに盛り込む事は事実上不可能だと思うが。

  14. 14. めいでん☆ブリーダーというのがあって、キャラ(ペットと言うべきか?)が確か死ぬので、これはちょっと精神的に厳しいかと。

  15. 15. 複数攻略が可能な場合だと、単なる合算値ではなく、それぞれの開始時間・攻略時間を考慮。もちろん、ベンチウォーマーもこの影響を受ける。…となると、コールドスリープ・黄泉返りもアリにして、とか。

  16. 16. 短い寿命種族の中で特異な高寿命ユニットが極稀に出る程度…だけど、魔王としては、簡単には、あるいは全くそれを見抜けない…結果として長生きだったという実感でのみ、普通は見抜く前に戦死してしまう、とか。

  17. 17. 割と和ゲーは一撃必殺・一騎当千が、洋ゲーは数の暴力みたいな印象で、どちらかと言うと洋ゲー寄りをイメージしているけど、一騎当千の要素は残して、艦これの旗艦みたいに、兵団の兵団長は絶対死なないけど、兵団長のユニットの固有能力に兵団の能力が左右される、狼の率いる羊の軍団の方が、羊の率いる狼の軍団よりも軍隊としては優秀、みたいなのを組み込めれば、とか。

  18. 18. 同じ戦域を何度も侵攻した結果…もちろんトリガとなる明確な連続侵攻回数は不明にしておき、感覚的にそろそろヤバいかもといったのがゲームの実感として感じられる風に…、人間側も業を煮やして、みたいな。あるいは、魔王による地域支配力を設定して、前述したコールドスリープ・黄泉返りを行う代償として、地域支配力が減り、人間側が攻め入りやすくなるとか。

  19. 19. 仮に従軍した場合、普通に死ぬ可能性は等しく存在して死んだ場合、その時点でゲームオーバ、ゲームを全て一からやり直し、だけど、魔王の能力を数値化してステータスが向上する場合、寿命という概念が存在しない魔王のインフレ化が進む可能性があるので、魔王の従軍はやはり無しにすべきかも。あるいは、魔王の寿命を設定して、寿命が来たら幼生として生まれ変わり能力値がゼロに戻って、現在の部隊をそのままで引き継ぐけど能力的にそのまま引き継げないユニットもあり、謀反を起こす、とか。

  20. 20. ただしゲーム化するのは簡単でも、ゲームとして面白いかと言われると疑問だけど。そういう面からRPGの負の一面を感じなくもない。世の中、ゲームはゲーム、リアルとは別、と大半は割り切っているとは思うけど敢えて言ってみた。

  21. 21. サーバからの時限によるプッシュ通知の方法と、単純にDEX・STR・AC・HPによる戦闘のロジックが良く分からないので、これも色々調べないと。

  22. 22. Androidは今も野良アプリが可能なのか、ROOT権限が無いと他のアプリのデータを読めないのか等、全然分かっていない。

  23. 23. MOONGIFTさんの古い記事だが、待ちに待ったオープンソースの日本語OCR·NHocr とあるので、無い事は無いと思うが、未確認。

  24. 24. 一方で一部の情報はサーバ側に抱えておらず、クライアント…確かSQLite?に抱えているとか…というのは、機種変して端末間移籍を行えば分かるかと。

  25. 25. 超進化時のロジックはちょっと気を付けないと、と思う。実際、超進化と普通の進化を比べた事は無いけど、あるユニットの進化時時点のステータスを履歴として抱えてない場合だと現ステータスをベースに進化させるしか無いし、仮に抱えていてその値を参照して進化させた場合、場合によっては今のステータスよりも低くなる可能性もあるので、ユーザ側としてはちょっと嫌なカンジが。

  26. 26. -2147483648〜2147483647、符号なしだと 0〜4294967295

  27. 27. 0〜18446744073709551615

  28. 28. 現実問題としてできないし、やったら不正アクセス禁止法に問われる可能性が大だけど、UPDATE文を発行すれば良いだけの話で。

  29. 29. 例えばレアキャラ取得のランダム値生成、幾らでもロジック側で確率を操作できるし…だけど一方でネットで拡散される可能性は存在するけど。

  30. 30. ただこの場合、各ユニット・魔王の各種ステータスの更新タイミングをどの様にしているか…一番安易には侵攻時点でデータベース操作のSQL文、INSERT・UPDATE・DELETEのSQLをテキスト化して出力、crontabに秒単位で登録、その時間になったらcronで自動更新、とか。あるいは、1秒毎にデータベースに抱えている作戦終了時刻を舐めてるcronを考えたけど、物凄くパフォーマンスが悪くなりそうな。

  31. 31. 更に本番アプリでもチートコードを忍ばせておくとか…はこの場合危険か…何となく破られそうな気がする。

  32. 32. 今はもしかしたら長期間放置している魔王データも削除している?

  33. 33. CREATE TABLE 時に ADD KEY でインデックスを生成してデータをIMPORTするより、とりあえずデータをIMPORTした後に ALTER TABLE でインデックスを生成した方が、何かと速い気が。