♪共同体から〜追放された〜…Banished

はじめに

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…が最初だったと思う。
その頃からニコ動を本格的に見始めて、当時はSimCity2013の動画が割と盛んに投稿されていて(Banishedは2014年2月リリース)、スゴイタカイビルのネオサイタマ炎上(財政的・物理的)云々の頃。
残念ながらSimCity2013はその後のCities: Skylinesに完膚無きまでに以下略、だった様に思えたが。

上記の、あるいは別の動画を見て、自分はAge of Empiresはゲームプレイ経験が無いので何ともだったが、プレイ経験のあるStrongholdから戦争を抜いた…ストホにも経済シナリオがあるが、そういうイメージだった。
および、ストホもだけどBGMが中世っぽい雰囲気で物悲しくて雰囲気出てるなぁと。

なんだが。
自分はそこまで惹かれる何かを感じなかったが、2016年秋現在もこのゲームのプレイ動画が途切れる事無く発表されている事、それら動画へのコメントの多さなど、人気があるけど何がヒトをそこまで惹き付けるのか、てんでさっぱり、だった。
しかしありがたい事に、ゲームの価格が実にリーズナブルでセールだと更にディスカウントされるので、せっかくなのでその時にでも、という事で、2016年の夏セールで75%オフで購入…Strongholdも。
しばらく別のゲーム(Cities in Motion 2)にかかりっきりで放置していたりもしたが、何度かムラを放棄したりで今(初稿、2016年秋)は、プレイ総時間は100時間にも満たず、まだバニラで200人程度のムラしかできていないが。

…何だろ、単純な作業ゲーにならないと言うか…
ある時は老衰ラッシュ、ある時は食料不足、あるいはその逆の大量在庫、ある時は薪不足、ある時はまさかの衣料不足など、ムラが実に安定しないし、更に自然災害Onだと浮き沈みがより激しいのだろうなぁと。
いやぁ、計画経済の限界…じゃないけど、マクロ的状況が常に移りゆく中でアレヤコレヤに気を配るのも、慣れれば死人まで出ないとは言え結構大変(面倒)で、しかも、特に何かが足りなくのに気付かない場面が多々あり、もう少し自分は為政者や行政に対して優しく接した方が良いのではないかと思ってしまった…今までは結構辛辣なイメージで坊主憎けりゃだったが…

また、地形に凸凹が多く、原則は凹凸に施設が建てられないので「ぼくのわたしのかんがえたさいきょうの」は困難だが、ここにアレを置いて、みたいな些細な事でも「次に何をする」「こういう事態に陥った」というのが続々と出てくるので、予想通りいわゆる「時間泥棒」なゲームだった…
あるいは、物悲しいBGMと環境SEと共に、ワチャワチャと蠢く村人とを眺めているだけでも結構面白いけど、更に創造者たる、見えない神の手たる自分の無茶苦茶なオーダ…転職や立ち退きやお見合いを文句も言わず健気に遂行する様とか。

一方で、衰退も繁栄もしないムラを物悲しいBGMと四季の移ろいと共にボケーと眺めていたいのだが、多分無理な気が…そこが自分が引っかかった、食指を動かされなかったのかなぁと。
均衡状態を維持するのは恐ろしく困難な気がしていて、結局はわずかでも「発展」を念頭に…マクロ的には人口の微増微減を繰り返しながらでも民家を建てる事で意図的に人口増加させないとダメで、となると最終的にはマップサイズに影響される、という限界が見えていたのであまり食指が動かなかったのかなぁと思う。
しかしそれを言い出すとこのテのゲームの全否定みたいな気もするのでさすがにこれは暴論だと思うし、間違い無く一つのマップを全て開発し終える程までは自分はやり込めず、飽きて別のマップに着手すると思う…

以下、初稿は200名程度の頃が初出、かつ、バニラでのプレイという知ったかぶりのニワカですはい。

難易度どうする?

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チュートリアル後の本当に最初なら、コツを掴むために放棄する前提でハード以外かなと。
その後、ハードにして、さいきょう(笑)の村作りを開始。
ハードにおける立ち上げ時のノウハウは既に固まっているのでWikiを参考にしながら。

ハードの何が良いかは「何も無い」事で、立ち上げ時のムラを自由にデザインできる事かなあと。
災害On/Offは何ともで、ムラの発展のタイミングで竜巻に襲われると、「ちょ、おま」ってなモンで結構凹みつつも、「ちくしょーやってやるよー」と、ムラの規模を縮小しつつ気付いたら竜巻以前の人口を超えていたりと。
とは言え、それこそ酔ってでも初期立ち上げを難無くできるようにならない限り、新たなムラを作るというのは、時間的にも余裕が必要で結構な決断になる…

補線(道路)を引く

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ムラの施設の配置を考えるのは楽しくもあり、面倒でもあるので、ともかく最初は道路を引いてその道路を基準に色々と配置するのが精神的負担が少なくて良いかなぁと思うが、その道路を引くのでさえ悩んでしまうけど…結局は「何をどう足掻いても、結局無駄な土地は生じてしまう」なんだよなぁと。
その無駄な土地は、後述する小さな資材置き場として利用している。

そういう面から、Prison Architect動画で見たドラフトの機能が欲しい…

第一世代の老衰ラッシュ

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これ多分、自分のプレイスタイル(民家は年一棟追加の厳守)では避けられない気がする…

ところで、この後も周期的に老衰ラッシュが発生している気がするが、第一世代のそれと比べると「黄色(死亡)のログが多いなぁ…墓地の空きある?」程度のインパクトでしかなかった。
しかし特に第一世代の老衰ラッシュは、徐々にムラが発展するのを感じる矢先の出来事なので、精神的インパクトもそうだが、現実問題として人材不足に陥り、ムラの機能を縮小しないとマズい状況になり、回復までに(自分の場合は)10年は要する作業になるので…ただしこれを越えると順調に発展して、逆に様々な抑制を考えなければならなくなるが。

おそらくだが第一世代の老衰ラッシュの頃は、薪や食料の心配は全く無く、むしろ余剰食料(特にVenison)をどうするか?という悩ましい問題が生じているのではないかと思う。
例えば施設を閉鎖、あるいは一人で回して、人口増に転じるまで今あるリソースで食い繋ぐ、学生から大人になった時点で閉鎖した施設を開設、あるいは一人・少数で回している施設に増員、みたいな時期が長く続くとは思うが、追い打ちをかけて災害でも来ない限り、多分復活できると思う…もしも来たらセーブデータを使って「…という悪夢を見た」とか何とか。
また、老衰ラッシュの元になるベビーラッシュを極力避けるため、大規模な開発は事実上不可能にはなるが、民家の建設は毎年春先に一棟のみを厳守している。
のだが、実際どの程度効力があるのか不明で、プレイ動画を見る限りでは、結構まとめて建てていたりと、そこまで厳守する必要も無いのかなぁと思う事もあるが。

ちわ、民生委員です

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すみません凄く誤解を招く言い方です(ウチの両親も一時期就いていた)…やってる事はWindowsのデフラグに近い気が。
これはまだムラが一つの画面に収まる程度だからできる気がするが、大工をゼロ人にして、各戸をチェックして、独居老人や年頃の独身者の民家の撤去命令と取り消しを。
非道い時は、時間を止めるが、全ての住宅の撤去命令と取り消しを出したり。
これも出来る限り老衰ラッシュを出さないための方策で、ある程度規模が大きくなると面倒だなぁと思いつつも、特に何も手を加える事が無い時に抜き打ち的に行い、一軒でも空き家ができたらラッキー、みたいな。

ストックパイル…Part1

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自分の住んでいる地域は田舎なので土建屋さんが多く、しかしながら、このゲームの様な資材置き場って見ないなぁ、初見はStrongholdだったかなぁ、「狼と香辛料」でも出てきたかなぁと。
それは良いとして、動画を見ていると割と大き目のサイズでどかっと作る、みたいなのが多いが、自分は小さな資材置き場を空き地、例えば民家も建てられない様な土地に点在させている。
普段は使われない資材置き場でも、交易所で資材を購入した後、貿易商や行商人が目ざとく小さな目立たない資材置き場まで利用している模様。
ただ、多分使われると思うが、道路に接していないと普段は利用されず、もしかして永遠に利用されないのかと思うが多分使われる筈。
一方で、単なる空き地にしておけば木が生える可能性があるので、いざという時に使えるのにと勿体無いと言えば勿体無い気もしたが、よくよく考えると、その頃には有り余る程の資源がある訳で、となると単なる見栄えの問題かなぁとか。

これと施設の配置の影響だと思うが、ある程度は村民の移動の制限、つまり道路を使ってもらえる様な状況に落とし込める気がしている。

ストックパイル…Part2

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市場があれば資材置き場って不要?…と思って試してみた。
結論は「必要」だった。
理由は二つで、まず一つ目は、資材置き場のキャパシティが市場のそれよりも意外と…と言うよりもかなり優れているのではないかという事、二つ目ははっきりと断言できないが、資材置き場が無い状態できこりが伐採しても切り倒すだけで市場まで運ばず放置状態になってしまう事。
二つ目に関しては更なる追試が必要になるが、行商人の人数が少なく、行商人の基本タスクは各戸への配給?であり、そのタスクのプライオリティが高いため、切り倒した木材の回収まで手が回らないのかなぁとか。

真面目な話、市場って流通の場というフローの機能だけでなく、モノをストックさせておく機能も兼ね備えるのだと、現実世界とシンクロさせて思ってしまった。
以前見たソビエトの頃のマーケットの写真、まぁ確かにアレでは心が沈むよなぁと。

交易所でエールを買ったが消費されない件

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これ…他のリソース、例えば石や鉄だと最大備蓄量には注意するとしても、問題無く交易所から市場や資材置き場に移動されるのだが。
回避策としては、エールの最大備蓄量を交易所+現在備蓄量以上である事を確認して、一旦交易所のエールの備蓄量を購入量より大きな値に設定、その後、徐々に減らして様子見、みたいな?
もしくは、交易商人が少ないから、エールを運び出すタスクが追い付いていない?

石や鉄

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基本的に鉱山や石切り場を使わない予定なので、交易やマップの量だけで足りるの?だったけど、100人を超える辺りからそこそこの量を交易商が持って来るので、確かに道路族になっても仕方無い気が。
立ち上げ時はそれこそ血の一滴並の価値だが、気が付けばある時期を境に森林育成の障害なので撤去、建築の際に回収されているだけの存在、メインは交易所で薪と交換で入手、みたいな…

つまり、ある程度ムラが発展すると、十二分な購入が可能な気がする。

食料が…

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ともかく食料備蓄の多さに困る時期がある。
こうなると、果樹園は数年に一度の収穫なのでそのまま、放牧は閉鎖の影響が未調査・未確認なのでそのまま、よって農地・狩猟小屋・採集(山菜)小屋を閉鎖して、減反政策って必要なんだ、とか思いつつも自堕落しようぜと消費生活に。
この場合、食材が偏る、つまり健康度に影響しそうな気がしたので交易商からムラに無い食材(主に果実)を購入したりで無理矢理にでも消費したりと。(正確には確認していないが、多分総量的には変化していないと思うが)
例えば333の交換レートに対して3330支払おうかとも考えたが、さすがにそれは。
その様な面から、交易所はムラの統計にはカウントされないとしても(だった気が)備蓄の機能も兼ね備えているので備蓄の多さに困る事もあるけど、一方で食料に限らず生産が間に合わない時もあるので、その時は交易所から備蓄品を放出したりと。

農地・果樹園・放牧地

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輪作障害って無いのな…まぁそれ言い出すと、移民迎え入れるまでは新たな血…みたいな根源的な…
実務的な面だと、農家が冬に労働者になるのならば、秋の収穫時期に労働者も協力して欲しいとか、勿体無いので裏作して欲しいとか…Modにあるのだろうか?使わないとは思うが。

農地・果樹園が1人で賄えるサイズの推奨はパフォーマンス以前に土地の使い勝手の面からも分かるが、放牧地の最大面積の推奨に関しては、特に初期の頃は余剰生産物の処理に困る気がして、ある程度の規模までは1人で賄えるサイズの方が取り扱いやすい気がしている。
確かに見渡す限りの大農地や、この地は羊の一大産地にする、みたいなのは憧れるが…それはもっと規模が大きくなってからで良いのではないかと。

ところで、職住接近に関して、意外とロジックがしっかりしているみたいで(詳細調査まで踏み込んでいないが)、最初はそうでなくとも、気が付くと勝手に転職して職住接近している気がする。
自分は多分最新バージョンから始めたと思うが、最初に作ったムラは気になったので、一旦、教師を残して村民全員を無職にしての職場の強制配置換えを行ったが、今はそこまでやらずとも良い気がしている。

学校

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早い時点に建てた方が、「ああ、この中にパフォーマンスの悪い村民が居るんだなぁ」という変なストレスを抱えずに済むのではないかと。
ハードモードで最大3年目までかなぁ…村民構成(大人/学生/子供)を確認してタイミング算出まではしていないが。
建てるタイミングが遅いと前述のストレスで、早く建てるにしても優先順位を間違えてツールが足りなくなり…これは完全にコチラの優先順位ミスだが、建てれば建てたで大人=働き手の増加が物凄くスローモーなので開発の色々を我慢するみたいな…まだまだ慣れてないので何ともな。
まぁでも今後も出来る限り早い時期に建てるだろうなぁと思うのは(変に縛り入れない限り)、Banishedでしんどいのは最初数年で、そこを越してからのアレコレの悩みの方が多いので、この辺りはカラダが馴染む様にルーチンワーク化した方が楽な気がするが、マダマダプレイ不足なので。

墓地

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田舎は都会とは多分違うと思うが、結構、アチコチに地区の墓地が点在しているのだな。
寺院の墓地もあるにはあるが、それよりも遥かに農地(地区と地区の境界近く?)、民家、公民館・公会堂の一角にぽつんと、というのが普段は気付かないけど、よく見ると、多い。
今後人口が増えるとこの様な風景も駆逐されていくのだろうけど、今後そういうのは一切無いだろうなぁと思うが。
夜間にクルマで側を通るには何も感じないが(あるいは、おばぁちゃん、かぁちゃん久しぶり、みたいな)、自転車で知らない墓地だとチョット精神的に身構えたりしなくも無いけど。

…というメンタリティが反映されるのかされないのか、基本的には9×9(20人)の墓地を点在させている。
ただし、森林エリア・市場エリアの一角はさすがに一等地なので無理で、多少離れた位置になるが、初期の「石は血の一滴」の頃だと結構立地に悩む案件で…だからと言って墓地の設置より先に第一世代の黄色のログも見たくないしと。
雰囲気的には、故人は建てた墓地の順番…永代供養が無いので数年で空きが出るが…を埋めていくカタチで、その地に眠っているのではないかと…その村民の終の棲家に近い墓地、ではなく。

立ち上げ時に森林をメインに考えてみる

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一番最初に見た動画の影響からか、ムラの立ち上げ時は樵小屋その他を初期位置から離れた森林に建てるという認識で、多くの動画もその方針でプレイしていた気がする。
そうしないと森林のパフォーマンスを最大限利用できないという認識だが、一方で、充分パフォーマンスはあるので初期位置の近くに建てる、という話も聞くには聞いていた。
プレイして充分過ぎる程、狩猟小屋・採集小屋・ハーブ小屋のパフォーマンスは確認できた事、ストックパイルを小さくして沢山作る方法に切り替えた事、どう頑張っても地形の影響で樵小屋のパフォーマンスを最大限に利用できない事、という訳で、実際に試してみた結果、問題無さそうな気がしている。
ただし、以前から森林の存在した場所でないと採取小屋やハーブ小屋のパフォーマンス云々とは聞いているが、まぁ…多分関係無い気がしている。

具体的には、ハードモード、ほぼ初期位置、今現在は森林でなくても森林の範囲が活かせそうな地点に敢えて樵小屋・狩猟小屋・採集小屋・ハーブ小屋を固めて配置して建築中止、ゲームの進行に合わせて適宜、建築して、民家・納屋やその他の施設は、森林のパフォーマンスをあまりにも殺さない様に、道路を敷いて直線状に配置。
その後、交易所や市場を配置する事になるが、森林エリアに入るか入らない箇所に設置…という頃には、森林も鬱蒼としてくるので、これはこれで趣があるし、食料も多分死なない程度には備蓄できている筈…人口が2桁程度の頃は。
ついでに、職住接近なので、そのあたりは気を使う必要が無いかもしれない。

問題は、森林エリアに多くの民家を建てる事ができない事で(建てても構わないと思うが)、森林エリアからは外れているが、市場エリアであるという、割とピンポイントな箇所に建てる事になる…という、もしかしてこの案は無理があるのかなぁと思わなくもないが、自分的にはコレが立ち上げ時の楽な戦略な気がするので、今後も採用する予定。
なので後述の新天地開拓のタイミングにもう一つ追加するとすれば、第一のムラで民家を建築するスペースが無くなった頃、というのもある。
なお市場に関しては、市場エリアと森林エリアが重なる位置に建てているが、くどいけど、第一樵小屋その他施設のパフォーマンスはそれ程重視していないので。

次に、狩猟から農耕の時代になると事情が変わる気がして、果樹園は樵が伐採してしまうらしく(未確認)、森林エリアとは離して建てる必要はある。
個人的に次の地域を開発する時、既存の市場エリアと新たな市場エリアはわずかでも重なっていた方が良いのかなぁと思ったりもするので、それに従って市場の位置を決めているので、まるで市場をノードとしたネットワークを構築しているみたいだなぁと。

新天地開拓のタイミング

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意外と最初は戸惑った。
タイミングとしては、交易商から最初の種子や家畜を入手した頃、もしくは、各種職業がほぼほぼフルの人数で回しても余剰人員が出てきた・出てきそうな頃(そして第一世代の老衰ラッシュへ突入前)、あたりか。
前者の場合だと、立ち上げ時のムラ、前述した森林の中にあるムラ、つまりは森林エリアから離れた位置を眺めつつ、コチラ方面は農地・果樹園をメインに、アチラ方面は放牧をメインに、というイメージで。
農地はこの場合、民家と収穫物を収納する納屋が近接しないと充分なパフォーマンスを発揮できないので、少なくとも、民家数棟、納屋一棟、畑沢山(開拓直後は一つ二つ)で、ただし前述の通り、民家は年に一棟追加は厳守しているので、揃うまで数年必要、果樹園は農地程のシビアさは要求されないとしてもそれに準じるとして、対して放牧地は多少パフォーマンスが悪くても構わないので民家数件と放牧地程度、という進め方で。

その後、放牧地はそれ程人数を必要としない一方、農地・果樹園は人手を多く必要とするので、気付くとそれっぽい集落になる頃、市場と学校を建設。
一方の放牧地は、三種類の家畜が揃った頃に納屋を一棟追加、更にそれまでとは信じられないくらいの早さで、Hide CoatからWarm Coatに切り替えていた衣服が消費され、Warm Coatの生産が追い付かないので放牧地にHide Coatの裁縫所を追加。

森林資源に関しては、これらとは全く別のタイミングと考えているが、何だろ…適当に?勢いで?木材の生産が追い付かなくなってからでは無かった記憶が。
第二樵小屋は、少なくと果樹園を伐採されない様に果樹園とは別の位置に建てて、その後、森林エリア境界近くに民家を数棟建てた。
そしてその頃になると薪の生産が追い付かなくなるので、薪割り場を森林エリア近くに配置。
なんて事をしていると、いつの間にか木材が不足して第三の樵小屋を建てる事になるが、その頃になると立ち上げ時のシビアさも無くなるので、適当な場所に。

実際にやってみた

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諸元。

  • Map Seed … 608036758
  • Terrain Type … Valleys
  • Terrain Size … Large
  • Climate … Mild
  • Disasters … Off
  • Starting Conditions … Hard
  • Mod … 日本語化も含め一切無し

はい甘々です…以前のムラの件は軽く前述したが、Disasters(災害)をOnにして、農作物の害虫に何度も遭遇しつつ火事もありーので第一世代の老衰ラッシュ終わったっぽいぞ、さぁこれからだーというタイミングに竜巻で、折れはしなかったにしても(実際、復活させた)、ふと森林メインの開発を思い出し、安定した状態で試行したかったので、データは残しているが事実上の廃村に。
実質、まだ三村目かと。

73年目早春、184名(170/9/15)という状況。
中央下部、やや左寄りが初期位置の第一のムラで、東西一列に、東側に樵小屋(最大値アイコン)・狩猟小屋・採集小屋・ハーブ小屋を固めて、徐々に西側に伸長するイメージで。
市場と交易所が隣り合っているのは偶然の産物で、最初からそうしようとは思わなかったが、自分的にはこの配置を気に入っている。
この後、東側北部の農村地帯を開発、と同時に、どちらが先か忘れたが、西側北部の放牧地の開発(市場が無いので開発という規模では無いが)、画像には入っていないが、西側に第二樵小屋の建設(その後、第二狩猟小屋・採集小屋の建設)、木材不足で放牧地の更に北部に第三樵小屋の建設。
また、画像では入っていないが、南部西側の辺鄙な場所に役場・教会・墓地、教会はもう一箇所農村地帯の奥の外れにぽつんと、墓地は他数箇所。
画像に入っていない地域で、前述に記述の無い地域は未開発。

当初は橋を切り離しても独立採算(鍛冶小屋・裁縫小屋もそれぞれの地域に建設)するコンパクトシティみたいな形態の方が良いのかなぁと思いつつ、結局この様な、中心都市と近郊農業みたいな形態になってしまい、結局のところ都市の一極集中は必然だったんだ!とか何とか苦笑しつつ。
とは言え、自分の中では、中心都市・農村地帯・放牧地帯・森林数箇所でワンセットなイメージな気がするので、今後も開発するとすると、少なくとも農村地帯や放牧地帯では無い気がするが白紙状態、と言うよりも開発地以外の土地をじっくりと見ていない。

各種情報ウィンドウは右側にまとめて、がしっくり来るが、いずれにせよ見慣れた光景かと。
常時では無いにせよ、道路族なお姉さんみたいに欲張らない限りは石を補充できる状態、かつ、災害Offなので井戸も必要無く、交易所はまだ一箇所で充分かなぁと。
交易所は複数建てるにしても自動売買をやっていないので、慣れないと何ともだが。
全ての家畜・種子を揃えて全て生育・収穫する、という割と良くある個人的な目標は達成。
なお、個人的には災害Onにしたとしても、今回同様、1マスの道、井戸もロクに作らず・全く作らず民家を密集させると思う…

今後。
全てでは無いにしても、石造りの民家にリフォームしようかと思うので、集合住宅建築後に取り掛かるかなぁと思うけど、この場合、民生委員が無理になる?
あるいは、このデータを元に、世界線を色々と。
まず最初、今後数十年も一軒も民家を増やさず移民も受け入れず現在の施設だけでやりくりするとどうなる?(これは是非とも)とか。
他に、世界線を変えて石切り場と鉱山を作っての乱開発とか。
ちなみに村名って変えられるのな…世界線の切り替えは容易になりそうな。

別のムラを作るとすれば。
Terrain TypeをMountain(地形を山がちの地形)にして、Climate(天候)をHardにして、さすがにTerrain Size(マップサイズ)はこのままのLargeで、という今より多少キツめの設定で今程度以上の人口250名前後、せめて二箇所はムラ(中心都市・農村地帯・放牧地帯・森林数箇所)を作る事を目指すという甘々な目標で。
おそらくは壊滅や全滅に近い状態を何度も経験する事になると思うが…今のトコロ、ムラの人口縮退時の対処法は会得しているつもりなので完全に全滅はさせないという、ゆるふわな自信はあるが…

その他:Mod

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何故かModには興味が沸かないんだよなぁ…勿体無い気もするが…
当て付けに近いのでアレだが、以前、Simutransで面白がってアドオン車両のスペックを大幅に書き換えてプレイして、ゲームバランスがうわぁな事態に陥ったので…Banishedでそこまで酷いバランスになるModは無いと思うが…および、今は実績解除を無理せず通常プレイで可能な範囲で行いたいので。

ただし、Mod開発には興味が…所持すらしていないボイロのゆかりさんで再生数一桁二桁前半でも解説動画作りたい程度には。
Modキットをざっと見て、触った事も無いC#だったか、何となくは分かった気が…実際手を動かしてないので何ともだが、3Dオブジェクトを作るのは困難だとしても、新たなプロパティ値を追加している様に思えた。
ただ、新たなロジック…メソッドのオーバーライド?までやるのできるのかなぁ、何か別の方法がある?は何ともで、GitHubにソースが上がっていたら見たいとは思う。

個人的には、ゼロからゲームを創るためのプログラミングは敷居が高い気がするがともかくやってみなはれではあるが、一方でデザインのスキルも要請されるとはいえ、Mod作りから始める初めてのプログラミングってアリじゃないのかなぁとか…ただし、色々な前提や制約があるのでシンプルに始められる訳では無いが、実際問題、特にチームビルディングだと何かと制約があるので。
例えば、サンプルをそのままで構わないので自力でコンパイル・ビルドして実際にゲームに組み込んでプレイするだけでも、何か違ったセカイが広がると思うし、このパラメータ値を変えるとどうなる、みたいなのが出てきて実際にやってみる(そしてエラーが起こる)、あるいは、どこかで入手したModソースをコンパイルしてみる(そしてエラー(ry)、みたいな状態にまでなれば、結構暇潰しにはなると思うし、偏ってるとはいえ、そこそこのスキルやプログラミングの考え方が身に付くのではないかと。
…と思ったりもしたが、プログラム言語の何たるかを習得する、という面では厳しいのかなぁとGitHubでBanishedのModをチラ見した結果…
ちなみに個人的には任意…可能ならば場所も含めて…で災害が起こせる様なModを作ってみたいなぁと…探せばありそうな気もするが…

一方で、Modを可能にするという事は、Modを受け付ける様にプログラミングがなされているのだろうけど、このあたり、どの様にコーディングしてるのだろうかと思う。
Modキットを見て、オブジェクト指向プログラミングがもたらした賜物の一つみたいな気がするけど。
多分これ、日本語ではなく英語の文献を漁らないといけないかもしれないけど…出羽守は嫌われるけど、邦作でDLCとは別にMod可能なゲームって見ないなぁそれはお前が知らないだけかと思うが…
以前からLiteStepなどの代替シェルのテーマを始めとして、英語圏をベースにインターネットの情報集積力と伝搬力を梃子に、ゲーム以外での素地がゲームのMod登場以前から存在したと思うし、PhotoShopのプラグインもこういう土壌があってこそ、あるいは両車輪となって、じゃないかと思ったりもする。

その他:今後望む事

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日本語で発信しても詮無い話ではある。

以前からの話では、戦争が、とあるが、まさか村民同士が普通の犯罪はともかく、戦争を起こすとも考えにくい気が。
例えば、他国の戦争に巻き込まれて村民が大量に死亡したり建物が全壊したり…これって竜巻?だとしたら、更に追加で物凄く嫌なシナリオだがベビーラッシュが発生したり。
あるいは、「七人の侍」みたいに野盗狼藉者が収穫時期に攻め入る、領主から戦争に備えて食料の調達を要求されたり働き盛りの男性を戦地に駆り出されてほとんど戻って来なかったり…いや…元々追放された民なので領主も何もだが…

ところでBanishedが設計上、上手く割り切ったなぁと思ったのは、「貨幣経済」・「生産物の劣化」・「専門職」・「技術の進化」を選択しなかった事だろうかと。
最初にこのゲームのシステムを知った時、歴史上の色々な…主に赤い…を思ったりもして一瞬クラっと来たが。
個人的に「貨幣経済」の導入は微妙で、そもそもムラの中で行使する場は思い付かないし、対外的には必要な気もするが、今の薪経済でも構わない気もする。
一方で生産物はゲーム内で物理的な場所を専有する(対して貨幣だと専有しないと思う)、現実だと保存の効かない生産物もゲームでは期間に制限無く保存できるので(対して貨幣だと保存が効く、ただしインフレ・デフレは存在するので常に一定の価値を持たない)、不要といえば不要だろうし。
「専門職」に関しては、さすがに初等教育程度で医者になれるのかなぁ、ではあるが、これもどぉなんだろ、で。
「技術の進化」に関しても同様で、例えば良く知らないが技術ツリーの導入が考えられるだろうけど…自分はそこまで望まないかなぁ。
正直なトコロ、現実的には「理想的な」「あり得ない」社会かもしれないけど、だからと言ってこれらを導入してもゲームとして面白くなるのかは何とも。
いずれにせよあまりに盛り込み過ぎると、Tropicoっぽくなる気が。

細かいトコロでは、村民が歩ける程度の起伏までは、時間やコストがかかってでも切り崩せるようにして欲しいとか、とは言え、結構面倒な処理になりそうな気がするのと切り崩した土砂はどうする?とか、これと対になる、小川レベルの川や、貿易船が来る川は、ある程度の水深までは埋め立てる事ができる、更に逆に、陸地に灌漑できるようにする(とは言えこれは何のため?)、みたいな。
…と素人が考えても、その機能だけをピックアップしても、付帯する様々な要素が絡んで来るので、どこまで実装できるか、何を選んで何を切り捨てるかはプログラマ如何(と、マーケティング要素?)だとは思うが。
あるいは100年スパンでも構わないので、石切り場や鉱山は自然に還る、ただしその場には再度同じ施設は埋蔵資源が無いのは明白なので建築できない、とか。

ありがちで地雷っぽいのは、グリッドの廃止で…これは何ともで、純粋なグリッド廃止と共に同時にいわゆるスナップ機能も持たせないと、民家を整然と並べられないなどのストレスになりそうな気が。
しかし続編にこのシステムを導入して成功、あるいは高評価を得た、という話は聞かない気がする。
ただ…今は純粋にどこにでもオブジェクトを配置できる、ではなく、Cities: Skylinesみたいなのが主流なのかどうかは勉強不足。

しかしここまで言って何だが、現在の状態がSimple is bestな気がするし、足りない機能はModで拡張できそうな気もするので、それらのModを本体側にマージするかどうかの…これではマーケティング的には厳しいのかなぁ…この辺、自分は、「UNIXという考え方」が根底にあるので何ともな。

まぁ、10年スパンで気長に待つとしましょうか。